WILD ARMS XF
WILD ARMS XF
Я садился за Wild Arms XF на ПСП с достаточно пессимистичными ожиданиями. В конце концов, большинство игр на портативках - откровенный фуфел с прицелом на постоянный гриндан, использованием одних и тех же ресурсов по сто раз, да и "неномерной" статус части не внушал до... НИХЕРА СЕБЕ, ДА ЭТО ЖЕ ЛУЧШАЯ ТАКТИЧЕСКАЯ РПГ ЭВАР! Такие мысли вертелись уже через несколько дней, проведенных в компании с игрой.
А теперь попробую рассказать, почему. Самая главная проблема многих тактик - это несбалансированность (я не имею в виду игры от Nippon Ichi - это просто скам, который не имеет никакого отношения к TRPG за исключением движка). К примеру, одна из икон жанра, Final Fantasy Tactics, обладает системой классов персонажей. Многие классы и умения откровенно бесполезны, причём степень этой бесполезности проявляется не сразу, а тогда, когда ты затратил часы на то, чтобы разучить данный скилл. В WAXF тоже использована система классов персонажей, однако она работает совершенно по-другому, и становится видно, что над её интеграцией действительно много думали. У каждого класса есть набор из четырёх специальных команд и штук шесть или семь пассивных способностей. Они постепенно запоминаются персонажем по мере набора соответствующих очков, но соль в том, что пока персонаж в определённом классе, у него включены ВСЕ пассивные способности этого класса (разученные способности других классов нужно экипировать отдельно). Параметры персонажа также изменяются в зависимости от класса: один класс специализируется на силе атаки, другой - на магии, третий - на защите, четвёртый на уклонении и так далее. Вдобавок к этому, если персонаж разучил все пассивные способности класса, то, пока он в этом классе, действует супер-специализация класса (например, маги Elementalists получают возможность отражать скастованную на них магию противника). Среди пассивных способностей есть и возможность использования экипировки, присущей данному классу: сама по себе экипировка делает классы ещё более отличающимися друг от друга, например, Nightstalkers носят маски, которые позволяют контратаковать в ответ на использованные команды (обычная контратака происходит только в ответ на физическую атаку) и рапиры, которые игнорируют тяжёлую броню. Всего в игре шестнадцать общих классов и шесть специальных, которые доступны только шести главным персонажам (остальные бойцы вашего войска - наёмники).
Все эти ухищрения не сработали бы, если бы все бои в игре строились по принципу: вот враги, вот наши ребята, убей их всех. Однако разработчики WAXF выложились здесь по полной. Практически ЛЮБОЕ сюжетное сражение содержит особую фишку. Чаще всего необходимо использовать особенности какого-либо класса, к примеру, в одной из битв вам противостоят в числе прочих невидимые враги. Так как их невозможно указать в качестве цели, есть варианты либо воспользоваться командой detect класса Excavator, либо командой devastate класса Enigmancer, которая просто бомбит всё вокруг мага. В одной битве необходимо использовать переключатели, которые срабатывают только на персонажах, которые много весят (экипировка здесь имеет свой вес, и чем она тяжелее, тем больше vitality points расходует персонаж). В другой босс одет в непробиваемую обычными атаками броню. В третьей надо не пропустить Berserker'ов, которые двигаются только по прямой, но зато на огромные расстояния. А ведь помимо людских классов, есть ещё и монстры: нежить, которая может воскресать, если не убивать её специальной магией, летуны, которых сложно достать в рукопашной, гоблины, которые становятся супер-сильными, если дать им встать на лей-пойнт... И я ещё не упомянул о головоломках! Некоторые карты в лучших традициях Wild Arms являются головоломками, врагов на них нет, но это не значит, что думать, как их пройти, не придётся. Таким образом игра не даёт заскучать, или выбрать "самые эффективные классы" и с их помощью тупо затюкивать врагов раз за разом: в каждой отдельно взятой битве требуется что-то новое. Особенно интересны возможные комбинации способностей: к примеру, Grappler, команды которого позволяют швырять противников по полю боя, может выучить способность IFF (команды не наносят ущерба своим персонажам) и закидывать ваших неуклюжих магов на такую высоту, куда они сами бы не забрались. Также со временем становятся доступны комбо-атаки при возможном участии всех шести персонажей (если вы умудритесь заставить цель проторчать на месте). Отрадно то, что если у вас есть хороший план боя, надолго он не затянется.
Однако игра не продержалась бы только на боевой системе. И нет, не помог бы поиск и синтез предметов, элегантная система прокачки (персонажи, не участвующие в боях, получают ненамного меньше экспы и очков способностей и не отстают от других благодаря этому), ни к чему была бы традиционно классная музыка и даже симпатичная графика с портретами персонажей в полный рост и всеми примбамбасами, если бы сюжет был совсем дурацкий. А шансы были, так как в WA: 5th Vanguard сюжет не отличался особой оригинальностью и увлекательностью. Но, к счастью, здесь дело обстоит совсем иначе. Хотя основная фабула сюжета достаточно заезженная: государство в руках злодеев, отважные повстанцы, фэнтезийный сеттинг и так далее, сценаристы Media Vision умудрились наполнить её множеством неожиданных поворотов (включая путешествие во времени), дать ведущим персонажам раскрыться, приправить сюжет интригами, которые действительно держат игрока заинтересованным, и наконец, выставить против сил добра сборную злодеев. Кажется, что тут собрали все стереотипы: диктаторствующего политика, который хочет насадить порядок и поиметь профит заодно, кровожадную и коварную престарелую психопатку, циничного убийцу-наёмника, который делает всё исключительно ради собственной выгоды и, наконец, самого что ни на есть тёмного лорда-манипулятора. Честное слово, доставляет настоящее удовольствие наблюдать, как при деятельном участии главных героев рушатся их амбициозные планы... исключительно из-за того, что каждый из злодеев норовит при удобном случае подставить другого.
В целом у игры, конечно, есть минусы, в основном касающиеся геймплея. Несмотря на достаточно проработанный интерфейс, присутствуют досадные ляпы: например, невозможность посмотреть на разученные скиллы персонажа в меню смены классов или невозможность поменять персонажей местами, чтобы в меню выбора команды не прокручивать их "по списку". Возможность запоминать и вызывать экипировку персонажа можно было бы дополнить возможностью авто-экипировки, в том числе и предметов. Некоторые сюжетные сражения, в которые вы ввязываетесь, на самом деле оказываются последовательностями из трёх-четырёх сражений. Характеристики ваших наёмников можно нароллить, при некоторой усидчивости, на максимум (хотя к финалу игры сюжетные персонажи получают преимущество благодаря большему количеству слотов для способностей, в начале такие наёмники будут существенно мощнее их).
Но всё это скорее можно отнести к мелким недоработкам, и игра как таковая смело может быть названа одной из лучших тактических РПГ на данный момент.
А теперь попробую рассказать, почему. Самая главная проблема многих тактик - это несбалансированность (я не имею в виду игры от Nippon Ichi - это просто скам, который не имеет никакого отношения к TRPG за исключением движка). К примеру, одна из икон жанра, Final Fantasy Tactics, обладает системой классов персонажей. Многие классы и умения откровенно бесполезны, причём степень этой бесполезности проявляется не сразу, а тогда, когда ты затратил часы на то, чтобы разучить данный скилл. В WAXF тоже использована система классов персонажей, однако она работает совершенно по-другому, и становится видно, что над её интеграцией действительно много думали. У каждого класса есть набор из четырёх специальных команд и штук шесть или семь пассивных способностей. Они постепенно запоминаются персонажем по мере набора соответствующих очков, но соль в том, что пока персонаж в определённом классе, у него включены ВСЕ пассивные способности этого класса (разученные способности других классов нужно экипировать отдельно). Параметры персонажа также изменяются в зависимости от класса: один класс специализируется на силе атаки, другой - на магии, третий - на защите, четвёртый на уклонении и так далее. Вдобавок к этому, если персонаж разучил все пассивные способности класса, то, пока он в этом классе, действует супер-специализация класса (например, маги Elementalists получают возможность отражать скастованную на них магию противника). Среди пассивных способностей есть и возможность использования экипировки, присущей данному классу: сама по себе экипировка делает классы ещё более отличающимися друг от друга, например, Nightstalkers носят маски, которые позволяют контратаковать в ответ на использованные команды (обычная контратака происходит только в ответ на физическую атаку) и рапиры, которые игнорируют тяжёлую броню. Всего в игре шестнадцать общих классов и шесть специальных, которые доступны только шести главным персонажам (остальные бойцы вашего войска - наёмники).
Все эти ухищрения не сработали бы, если бы все бои в игре строились по принципу: вот враги, вот наши ребята, убей их всех. Однако разработчики WAXF выложились здесь по полной. Практически ЛЮБОЕ сюжетное сражение содержит особую фишку. Чаще всего необходимо использовать особенности какого-либо класса, к примеру, в одной из битв вам противостоят в числе прочих невидимые враги. Так как их невозможно указать в качестве цели, есть варианты либо воспользоваться командой detect класса Excavator, либо командой devastate класса Enigmancer, которая просто бомбит всё вокруг мага. В одной битве необходимо использовать переключатели, которые срабатывают только на персонажах, которые много весят (экипировка здесь имеет свой вес, и чем она тяжелее, тем больше vitality points расходует персонаж). В другой босс одет в непробиваемую обычными атаками броню. В третьей надо не пропустить Berserker'ов, которые двигаются только по прямой, но зато на огромные расстояния. А ведь помимо людских классов, есть ещё и монстры: нежить, которая может воскресать, если не убивать её специальной магией, летуны, которых сложно достать в рукопашной, гоблины, которые становятся супер-сильными, если дать им встать на лей-пойнт... И я ещё не упомянул о головоломках! Некоторые карты в лучших традициях Wild Arms являются головоломками, врагов на них нет, но это не значит, что думать, как их пройти, не придётся. Таким образом игра не даёт заскучать, или выбрать "самые эффективные классы" и с их помощью тупо затюкивать врагов раз за разом: в каждой отдельно взятой битве требуется что-то новое. Особенно интересны возможные комбинации способностей: к примеру, Grappler, команды которого позволяют швырять противников по полю боя, может выучить способность IFF (команды не наносят ущерба своим персонажам) и закидывать ваших неуклюжих магов на такую высоту, куда они сами бы не забрались. Также со временем становятся доступны комбо-атаки при возможном участии всех шести персонажей (если вы умудритесь заставить цель проторчать на месте). Отрадно то, что если у вас есть хороший план боя, надолго он не затянется.
Однако игра не продержалась бы только на боевой системе. И нет, не помог бы поиск и синтез предметов, элегантная система прокачки (персонажи, не участвующие в боях, получают ненамного меньше экспы и очков способностей и не отстают от других благодаря этому), ни к чему была бы традиционно классная музыка и даже симпатичная графика с портретами персонажей в полный рост и всеми примбамбасами, если бы сюжет был совсем дурацкий. А шансы были, так как в WA: 5th Vanguard сюжет не отличался особой оригинальностью и увлекательностью. Но, к счастью, здесь дело обстоит совсем иначе. Хотя основная фабула сюжета достаточно заезженная: государство в руках злодеев, отважные повстанцы, фэнтезийный сеттинг и так далее, сценаристы Media Vision умудрились наполнить её множеством неожиданных поворотов (включая путешествие во времени), дать ведущим персонажам раскрыться, приправить сюжет интригами, которые действительно держат игрока заинтересованным, и наконец, выставить против сил добра сборную злодеев. Кажется, что тут собрали все стереотипы: диктаторствующего политика, который хочет насадить порядок и поиметь профит заодно, кровожадную и коварную престарелую психопатку, циничного убийцу-наёмника, который делает всё исключительно ради собственной выгоды и, наконец, самого что ни на есть тёмного лорда-манипулятора. Честное слово, доставляет настоящее удовольствие наблюдать, как при деятельном участии главных героев рушатся их амбициозные планы... исключительно из-за того, что каждый из злодеев норовит при удобном случае подставить другого.
В целом у игры, конечно, есть минусы, в основном касающиеся геймплея. Несмотря на достаточно проработанный интерфейс, присутствуют досадные ляпы: например, невозможность посмотреть на разученные скиллы персонажа в меню смены классов или невозможность поменять персонажей местами, чтобы в меню выбора команды не прокручивать их "по списку". Возможность запоминать и вызывать экипировку персонажа можно было бы дополнить возможностью авто-экипировки, в том числе и предметов. Некоторые сюжетные сражения, в которые вы ввязываетесь, на самом деле оказываются последовательностями из трёх-четырёх сражений. Характеристики ваших наёмников можно нароллить, при некоторой усидчивости, на максимум (хотя к финалу игры сюжетные персонажи получают преимущество благодаря большему количеству слотов для способностей, в начале такие наёмники будут существенно мощнее их).
Но всё это скорее можно отнести к мелким недоработкам, и игра как таковая смело может быть названа одной из лучших тактических РПГ на данный момент.
Re: WILD ARMS XF
Ashuraoh, ну ты и накатал... Сюжет, кстати, очень сильно напоминает Trigun и Grenadier. Стилистика Дикого Запада в комплекте. Наемники практически бесполезны, от силы можно заиметь одного-двух для "поддержки" основных героев.
Как будто это что-то плохое. Тактики, кстати, на PSP отлично прижились (как новые игры, так и старые серии) - Valkyrie Chronicles, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Disgaea, Growlanser, Jeanne d'Arc - это эпик вин, плюс пачка просто годных. Из громких названий нинтенде достались лишь Fire Emblem и Front Mission, о тихих не в курсе.
Ashuraoh писал(а):В конце концов, большинство игр на портативках - откровенный фуфел с прицелом на постоянный гриндан, использованием одних и тех же ресурсов по сто раз
Как будто это что-то плохое. Тактики, кстати, на PSP отлично прижились (как новые игры, так и старые серии) - Valkyrie Chronicles, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Disgaea, Growlanser, Jeanne d'Arc - это эпик вин, плюс пачка просто годных. Из громких названий нинтенде достались лишь Fire Emblem и Front Mission, о тихих не в курсе.
Re: WILD ARMS XF
Final Fantasy Tactics - пройдена на другой платформе, игра на сегодняшний день морально устарела. Tactics Ogre - лучше, но в принципе то же самое. Disgaea - к тактике не имеет отношения, как и Phantom Brave, Soul Nomad и прочее дерьмецо. Growlanser... серьёзно?
А так согласен конечно. Но наруливать 100 часов на одном и том же уровне, типа сраных танков в MGS Peace Walker имхо занятие турбо бесполезное.
А так согласен конечно. Но наруливать 100 часов на одном и том же уровне, типа сраных танков в MGS Peace Walker имхо занятие турбо бесполезное.
Re: WILD ARMS XF
FFT в каком месте устарела, позволь спросить?
TO - вообще вершина эволюции жанра. Там тебе и нормальный автолевелинг, адекватный крафт, различные классы, изучаемые скиллы, масштабные сражения, сложность "абсолютной" смерти и некоторые плюшки с ней связаные. Интересный post-game, высокая реиграбельность. Правда разнообразные не столько битвы, сколько местность для них. А твои аргументы?
Про Дисгею и прочее от NIS - слишком толсто. Не нравится поджанр - так и скажи, но тактиками они от этого быть не перестают. То же самое про Growlanser.
А перепроходить миссии в MGS:PW тебя кто-то силой заставляет? На сюжет это не влияет, сложность без них тоже не самая высокая. От портативности пострадала лишь "целостность" геймплея (разбиение на миссии, сами карты маловаты).
Я еще понимаю, ты бы в пример привел Monster Hunter, God Eater, Class of Heroes, Zettai Hero Project - это да, там сферический гридан в вакууме.
TO - вообще вершина эволюции жанра. Там тебе и нормальный автолевелинг, адекватный крафт, различные классы, изучаемые скиллы, масштабные сражения, сложность "абсолютной" смерти и некоторые плюшки с ней связаные. Интересный post-game, высокая реиграбельность. Правда разнообразные не столько битвы, сколько местность для них. А твои аргументы?
Про Дисгею и прочее от NIS - слишком толсто. Не нравится поджанр - так и скажи, но тактиками они от этого быть не перестают. То же самое про Growlanser.
А перепроходить миссии в MGS:PW тебя кто-то силой заставляет? На сюжет это не влияет, сложность без них тоже не самая высокая. От портативности пострадала лишь "целостность" геймплея (разбиение на миссии, сами карты маловаты).
Я еще понимаю, ты бы в пример привел Monster Hunter, God Eater, Class of Heroes, Zettai Hero Project - это да, там сферический гридан в вакууме.
Re: WILD ARMS XF
Ashuraoh, спасибо за подробный обзор. Может, так же подробно серию Лангриссер покритикуешь? http://s3.ucoz.net/sm/2/smile.gif
В Лангриссере, кстати, довольно много битв, где нужны особенности того или иного класса. Правда, классов довольно мало, так что в команде можно держать все типы сразу.
Не знаю. Мне это ваше путешествие во времени довольно сильно испортило впечатление от Мадоки http://s3.ucoz.net/sm/2/tongue.gif
В Лангриссере, кстати, довольно много битв, где нужны особенности того или иного класса. Правда, классов довольно мало, так что в команде можно держать все типы сразу.
Ashuraoh писал(а):множеством неожиданных поворотов (включая путешествие во времени)
Не знаю. Мне это ваше путешествие во времени довольно сильно испортило впечатление от Мадоки http://s3.ucoz.net/sm/2/tongue.gif
Re: WILD ARMS XF
FFT в каком месте устарела, позволь спросить?
В месте, которое называется геймплей. Подумывал тут в некоторый раз её перепройти на ПСП не так давно, и в процессе осознал, что когда забываешь, о чём речь шла в сюжете, потому что провёл двадцать часов, раскачивая команду перед очередным невероятно буллшитозным боссом - это ненормально и дропнул. И да, случайные сражения в процессе передвижения по карте - ну это просто ГЕНИАЛЬНАЯ ИДЕЯ. Случайные сражения в тактике с черепашьим ходом, мать её за ногу.
TO - вообще вершина эволюции жанра. Там тебе и нормальный автолевелинг, адекватный крафт, различные классы, изучаемые скиллы, масштабные сражения, сложность "абсолютной" смерти и некоторые плюшки с ней связаные. Интересный post-game, высокая реиграбельность. Правда разнообразные не столько битвы, сколько местность для них. А твои аргументы?
Tactics Ogre, конечно, в плане сюжета и правда весьма хороша. И была бы просто отлична, если бы под конец вся нелинейность и ролеплейные выборы не выбрасывались в мусорную корзину из-за поворота с чорным демоном-властилином, который жилает пработить весь мир. И перед переизданием действительно была проведена большая работа, чтобы адаптировать игру, вылечив её от болезни устаревания.
Но баланс там откровенно никакой. Взял стрелков из лука и всех покрошил, ну, когда драконы вылезли, взял ещё пару драгунов. Классовая система - клёво, но когда многие классы типа Valkyrie вообще не нужны, она проваливается. И да, насколько я помню, они там что-то очень сильно напороли с этой сменой класса в связи с прокачкой, то ли экипировка завязана на уровень персонажа, то ли ещё что-то такое откровенно идиотское.
На перманентную смерть надрачивают многие любители ололо хардкора, причём это преподносится как святой дар небес, например, Fire Emblem это записывают в плюс (иногда единственный толстый такой плюс), но, по-моему, это фуфел. Вот если бы игра стирала сейв, когда проиграешь, как это делается в ADoM, вот это был бы и правда хардкор, а так - только больше перезагрузок/судорожного отматывания ходов назад.
Про Дисгею и прочее от NIS - слишком толсто. Не нравится поджанр - так и скажи, но тактиками они от этого быть не перестают.
Какой поджанр-то? Формально у японцев, полагаю, это тоже Simulation RPG. Ну это как Gamaz Jump формально скажем аркада, а на самом деле просто трэш для определённой целевой аудитории.
Что до Growlanser, то последние игры там пятерка, которая просто винегрет из дерьма, и четвёрка, которая и правда неплоха, но записывать ли её в тактики, вопрос открытый. Вообще на самом деле можно было бы.
Ashuraoh, спасибо за подробный обзор. Может, так же подробно серию Лангриссер покритикуешь?
Да не за что) Можно в принципе попробовать написать обзор, но я сразу предупреждаю, что не очень хорошо отношусь к поздним Лангриссерам, например, Judgment System на мой взгляд это провальнейшая идея. Окей, если отряд стоит и ничего не делает, его следующий ход наступает раньше. Но чей светлый разум решил соединить это с AI, который стоит и ничего не делает, если войска главного героя не приблизились к нему на расстояние атаки? И чей светлый разум не разобрался с этой херотой даже при переиздании игры, в котором вносились изменения программного характера?
В Лангриссере, кстати, довольно много битв, где нужны особенности того или иного класса. Правда, классов довольно мало, так что в команде можно держать все типы сразу.
Да, это дело хорошее. Мне ещё всегда нравилось, что в Лангриссерах по ходу сражения что-то происходит.
Re: WILD ARMS XF
Ashuraoh писал(а):забываешь, о чём речь шла в сюжете, потому что провёл двадцать часов, раскачивая команду
Ври, да не завирайся. Если необходимо стало прокачаться, делается оно в любой рандомной битве (внезапно), достаточно лишь атаковать друг-друга или использовать особенные скиллы. За час-два можно прокачать все участвующие в битве классы едва ль не до максимума, не говоря уж о достаточности для битвы с боссом. Перед кем это ты так дропнул?
Ashuraoh писал(а):Но баланс там откровенно никакой
А ты играть в тактику хочешь, или в нагибаторство? Если в первое, то просто пользуйся разными классами. Бесполезных нет, overpowered всего два. Если хочешь нагибать - бери партию лучников с ниндзями, но потом не жалуйся на унылость геймплея и имбанутость классов. А Terror Knight'ы, например, лучше всех (и драгунов тоже) справляются с толстыми монстрами (а не только специализированными, в отличии от).
Rune Fencer/Valkyrie направлены на поддержку партии (с Light-магией) и добивание врагов, плюс огромная выживаемость за счет скилла конвертирования TP в HP. Систему прокачки хают за то, что вновь открываемые классы начинают с первого уровня. Только почему то никто не упоминает, что догоняют до используемого состояния они за 2-3 сражения. То, что ты не осилил местный баланс не означает, что его там нет.
Я понимаю, ты бы в минусы записал "особенные" сражения 1 на 1. Вот там да, откровенный фейл. Если твой ГГ какого-нибудь особенного класса, не подходящего для таких битв - считай игра провалена, т.к. перекачаться в этот момент невозможно. Особенно это радует потому, что к тому моменту пройдено треть игры.
Re: WILD ARMS XF
Ashuraoh писал(а):На перманентную смерть надрачивают многие любители ололо хардкора, причём это преподносится как святой дар небес, например, Fire Emblem это записывают в плюс (иногда единственный толстый такой плюс), но, по-моему, это фуфел. Вот если бы игра стирала сейв, когда проиграешь, как это делается в ADoM, вот это был бы и правда хардкор, а так - только больше перезагрузок/судорожного отматывания ходов назад.
Я в Лангриссерах и Шайнинг Форс, кстати, и так держу счётчик смертей на нуле http://s3.ucoz.net/sm/2/ah.gif
ИМХО, смерть героя означает, что не всё делается правильно и нужно переиграть http://s3.ucoz.net/sm/2/smile.gif
Если бы сейв стирался, я бы не стал играть: слишком травмируют мою психику такие вещи http://s3.ucoz.net/sm/2/cry.gif
Ashuraoh писал(а):Да не за что) Можно в принципе попробовать написать обзор, но я сразу предупреждаю, что не очень хорошо отношусь к поздним Лангриссерам, например, Judgment System на мой взгляд это провальнейшая идея. Окей, если отряд стоит и ничего не делает, его следующий ход наступает раньше. Но чей светлый разум решил соединить это с AI, который стоит и ничего не делает, если войска главного героя не приблизились к нему на расстояние атаки? И чей светлый разум не разобрался с этой херотой даже при переиздании игры, в котором вносились изменения программного характера?
Ну, я согласен, что на поколении PSX Лангриссер был уже неконкурентоспособным. Поэтому, возможно, после DL FX начали дёргаться в разные стороны http://s3.ucoz.net/sm/2/rolleyes.gif
Re: WILD ARMS XF
Hatsuyuki писал(а):Я в Лангриссерах и Шайнинг Форс, кстати, и так держу счётчик смертей на нуле ИМХО, смерть героя означает, что не всё делается правильно и нужно переиграть
Согласен http://s3.ucoz.net/sm/2/smile.gif Считаю, что если кто то из своих погибает то надо переосмыслить то как я их использую или же как качаю, почти всегда переигрываю, если кто то погиб.
Hatsuyuki писал(а):Если бы сейв стирался, я бы не стал играть: слишком травмируют мою психику такие вещи
Я бы тоже не стал, уж слишком это "хардкорно".
Re: WILD ARMS XF
Ври, да не завирайся. Если необходимо стало прокачаться, делается оно в любой рандомной битве (внезапно), достаточно лишь атаковать друг-друга или использовать особенные скиллы. За час-два можно прокачать все участвующие в битве классы едва ль не до максимума, не говоря уж о достаточности для битвы с боссом. Перед кем это ты так дропнул?
Два часа атакования друг друга это уже ненормально, если что. А босс... по-моему, тот, который с саммоном Zodiac. Но точно не скажу.
А ты играть в тактику хочешь, или в нагибаторство? Если в первое, то просто пользуйся разными классами.
И НЕ ПОЛЬЗУЙСЯ КНОПКОЙ "Х" И ШИФТАМИ, ТАК ИГРА ЛУЧШЕ ПРОЯВИТ СЕБЯ, ага.
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость